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-자료출처- 네이버지식백과



IoT - 사물인터넷



상상해 보자. 출근 전, 교통사고로 출근길 도로가 심하게 막힌다는 뉴스가 떴다. 소식을 접한 스마트폰이 알아서 알람을 평소보다 30분 더 일찍 울린다. 스마트폰 주인을 깨우기 위해 집안 전등이 일제히 켜지고, 커피포트가 때맞춰 물을 끓인다. 식사를 마친 스마트폰 주인이 집을 나서며 문을 잠그자, 집안의 모든 전기기기가 스스로 꺼진다. 물론, 가스도 안전하게 차단된다. 공상과학 영화에서나 보던 일이 현실에서도 곧 이뤄질 전망이다. 앞으로 주변에서 흔히 보고 쓰는 사물 대부분이 인터넷으로 연결돼 서로 정보를 주고받게 된다. ‘사물인터넷’(Internet of Things) 시대가 열리는 것이다.

초연결사회의 기반 기술 · 서비스이자 차세대 인터넷으로 사물 간 인터넷 혹은 개체 간 인터넷(Internet of Objects)으로 정의되며 고유 식별이 가능한 사물이 만들어낸 정보를 인터넷을 통해 공유하는 환경을 의미한다(Cisco, 2011). 이는 기존의 USN(Ubiquitous Sensor Network), M2M(Machine to Machine)에서 발전된 개념으로, 사물지능통신, 만물인터넷(IoE, Internet of Everything)으로도 확장되어 인식되고 있다. 최근에는 ‘사물인터넷 시대’라는 용어로 많이 회자되는데, 일반적으로 이는 “사람보다 더 많은 수의 사물 또는 개체가 인터넷에 연결되는 시점”의 의미를 담고 있어, 구체적으로는 시간, 장소, 사물이 제약 없이 모두 연결되어 있는 새로운 차원의 환경 하에서 모든 사물에 인터넷 주소를 부여하고 모바일로 각각의 정보를 인터넷을 통해 공유, 통신하는 시점과 그 환경을 의미하고 있다. 사물인터넷에 관한 본격적 논의는 2005년 ITU(International Telecommunication Union)가 사물인터넷에 대한 보고서를 발간하면서 주목을 받아 시작되었으며, 2008년에서 2009년 사이에 Cisco, Gartner 등의 조사기관에서 사물인터넷이 유망키워드로 제시되면서 산업적 관심을 받게 되었다. 최근에는 다양한 연구기관에서 사물인터넷 산업의 성장가능성을 제기하고 있으며, 일례로 Cisco(2011)에서는 2020년에 세계 인구수는 76억 명이 될 것이며 연결된 장치의 수는 500억 개로 인구 한 명당 연결된 장치의 수는 6.58이 될 것으로 분석하며 사물인터넷의 성장가능성에 대하여 제시한 바 있다. M2M(Machine to Machine)은 구체적으로 정의되어 있는데 반하여, 사물인터넷(Internet of Things, IoT)은 아직 개념적인 부분이 많기 때문에 M2M과 혼용하여 사용하고 있다. 그러나 M2M은 ‘기계’ 중심의 연결을 의미하나 사물인터넷은 ‘환경’ 중심의 연결을 의미하는 것으로 해석할 수 있다. 사물인터넷 산업과 관련하여 (1) “협의의 사물인터넷 산업”은 ‘사물인터넷 그 자체를 위한 산업’, 즉 ‘사물인터넷을 구현을 위한 기반산업’을 사물인터넷 산업으로 파악하는 것이다. 이는 플랫폼, 디바이스, 인프라 산업과 같이 사물인터넷 자체로 구성된 산업만이 사물인터넷 산업으로 정의하는 것이다. (2) “광의의 사물인터넷 산업”은 ‘사물인터넷을 통해 가치를 창출할 수 있는 산업’, 즉 ‘가치가 추가된(Value-added) 산업’ 모두를 사물인터넷 산업으로 정의하는 것이다.

2020년 사물인터넷 시장에서는 Customer Electronics 분야가 36%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상되며, Intelligence Buildings(27%)와 Utility(12%) 분야가 그 뒤를 이을 전망이다. GSMA(Global System for Mobile Communications Association)에 따르면 사물인터넷 관련 디바이스의 개수가 2011년 20억 개 정도였으나, 2020년에는 6배 증가한 120억 개 이상으로 증가할 것이며, 사물인터넷(IoT) 관련 매출 중 디바이스 매출이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망하고 있다. 즉, 센서(계측기)의 기술발전과 폭발적인 수요 증가가 예상되고 있다. 사물인터넷(IoT)의 핵심 기술은 센서(sensor)이다. 센서는 빛, 소리, 화학물질, 온도 등 내 · 외부에서 발생한 신호들을 수집하여 과학적인 방법 등으로 분석하여 내 · 외부의 각종 상태를 파악하는 장치이다.


우리나라는 아직 걸음마 단계다. 2009년 10월, 당시 방송통신위원회는 사물인터넷 분야의 국가 경쟁력 강화 및 서비스 촉진을 위한 ‘사물지능통신 기반구축 기본계획’을 발표했다. 2010년 5월에는 방송통신 10대 미래서비스에 사물지능통신을 주요 분야로 사물인터넷을 선정했고, 이듬해 10월에는 7대 스마트 신산업 육성 전략에 사물인터넷을 포함했다. 이 외에도 정부는 중소벤처 지원을 통한 상생협력 생태계 조성과 기업의 자생력강화를 위한 기술개발 및 시험환경을 지원하는 사물인터넷 지원센터를 2011년부터 운영하고 있다. 이 곳에서 사물인터넷 환경 구축을 위한 국제 표준화 활동이 이뤄지고 있다. 국내 사물인터넷은 시범 도입 사례나 실행 단계에 이르지 못하고 정부 주도의 정책과제로 추진되는 상황이다. 새 정부 들어서도 사물인터넷은 여전히 ‘차세대 육성 산업’으로 꼽혔다. 2013년 6월 미래 창조 과학부는 사물인터넷을 인터넷 신산업 분야의 주요 기술로 선정한 중장기 발전계획을 담은 ‘인터넷 신산업 육성 방안’을 발표했다. 사물인터넷을 ‘창조엔진’ 삼아 시장 창출을 위한 선도 사업, 기업의 기술경쟁력 강화 및 해외진출 지원, R&D 등 기반 조성 등을 위한 정책과제를 추진하겠다는 심산이다.



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-자료출추 - 나무위키 


중앙정보처리장치. 컴퓨터에서 구성 단위 중 기억, 연산, 제어의 3대 기능을 종합하는 장치인 Central Processing Unit(중앙 처리 장치)의 줄임말. 컴퓨터의 대뇌라고 할 정도로 가장 중요한 부분으로, 프로그램의 명령어를 해석하여 데이터를 연산/처리를 하는 부분, 혹은 그 기능을 내장한 칩을 말한다. 컴퓨터가 동작하는데 필요한 모든 계산을 처리한다. 컴퓨터를 뇌에 비유하자면 단기기억 담당은 RAM, 장기기억은 하드디스크, CPU는 사고를 담당하는 대뇌피질 정도로 볼 수 있겠다. 대뇌피질 없이 인간의 사고가 성립하지 않듯이 컴퓨터도 CPU 없이는 그냥 전기 먹는 하마일 뿐이다. 쉽게 말해서 컴퓨터의 뇌와 같다. GPU는 단순한 일을 경이로운 속도로 처리하는 뉴런 집합 근데 뇌는 FPGA아닌가?


CPU 중에서도 각종 전자 부품과 반도체 칩을 하나의 작은 칩에 내장한 형태를 마이크로프로세서라고 한다. 마이크로프로세서는 '전기 밥통'이나 '냉장고'에 쓰이는 낮은 성능의 제품부터 슈퍼컴퓨터에 쓰이는 높은 성능의 제품까지 매우 다양하다. 마이크로프로세서들 가운데 가장 복잡하고 성능이 높은 제품은 컴퓨터의 연산 장치로 쓰인다.


조립컴퓨터 견적에서 돈을 많이 먹는 부품 중 하나. 게임할때는 CPU가 안 좋아도 그래픽카드가 좋으면 CPU가 좋고 그래픽카드가 안 좋은 것 보다는 좋은 퍼포먼스를 낸다고 알려져 있지만, CPU가 연산을 지시하기 때문에 그래픽 카드가 아무리 좋더라도 CPU가 좋지 않다면 CPU속도에 맞춰지기 때문에 제 성능을 발휘하지 못한다. 즉 못해도 둘 다 동급으로 맞춰 줘야 한다는 이야기.[2] 다만 요즘 CPU는 좋기 때문에 이게 통하는 게 어쩌면 당연할 수밖에 없다. 그러므로 괜히 CPU 비싼거 끌려서 사지 말고 자신의 용도에 맞게 적당한 제품을 구매하도록 하자. 단, 장기적으로 사용할경우 조금 오버해서라도 상위제품을 구매하는게 좋을 수 있다.


데이터 크기에 따른 분류


여기서 말하는 비트 크기는 해당 아키텍처를 사용하는 컴퓨터에서의 워드 크기를 의미한다. 워드 크기란 CPU에서 1사이클에 처리할 수 있는, 다시 말해 한 번에 처리할 수 있는 비트의 수를 말한다. 또는 접근할 수 있는 메모리의 범위를 의미하기도 했으나 32비트 아키텍처에 들어오면서 메모리 범위가 워드폭과 다르게 되면서 폐기되었다.


32비트 초반까지는 해당 비트수가 워드 폭(보통 C언어의 int)과 메모리 어드레스 범위(C언어의 포인터변수), 그리고 명령어의 길이(어셈블리언어에서 명령 한 줄)를 모두 지칭하였다. 32비트 아키텍처 후반부로 가면서 워드 폭만을 의미하는 것으로 축소되었으나 32비트 메모리 주소 범위가 고갈되면서 메모리 관련 의미가 다시 수면 위로 떠올랐다.


명령어의 길이가 아키텍처가 올라가면서 두 배씩 늘어나기 때문에 실행 바이너리의 크기가 세대가 올라갈수록 점점 커지며 CPU가 소비하는 전력 사용량도 덩달아 올라간다. 다만 전력 사용량은 이외에도 변수가 많아서 절대적인 기준은 될 수 없다. 실행 바이너리 크기와 전력 사용량에 민감한 모바일 업계에서 16비트 Thumb명령셋을 지원하는 ARM계열 CPU를 선호하는 이유.


4비트


최초의 상용 단일칩 CPU, 즉 '마이크로프로세서'로 인정받는 인텔의 4004와 그 후속작 4040이 4비트 CPU이다.[3] 현재도 아주 적은 양의 연산만을 필요로 하는 곳에 가끔 4비트 CPU가 들어가는 경우가 있다. 4004 이전에도 물론 '컴퓨터'는 존재했으니만큼 개념적인 의미에서의 '중앙처리장치'는 있어왔지만 연산, 제어, 기억 등의 주요 기능을 담당하는 회로가 단일칩에 들어가지 않고 별개로 나뉘어 있었다.


8비트


PC시대의 서막을 연 세대. 최초의 개인용 컴퓨터인 MITS 알테어 8800에 채용된 인텔 8080과 그 호환칩이자 8비트 시대를 주름잡은 자일로그 Z80[4] , 모토로라 6800[5], MOS 테크놀로지 6502[6] 등이 유명하며, 마이크로컨트롤러용으로 많이 사용되는 8051, AVR, PIC등도 여기에 포함된다. 대단히 의외지만 아직도 CPU시장에서 숫적으로는 주력의 자리를 차지한다. 2012년 기준 출하량 60억 개로 PC용 프로세서의 예상출하량 2억 개의 30배에 달하는 수량이다. 장난감이나 가전제품(그것도 최하급), 시계 등에나 각종 센서장비의 보조 프로세서 등 컴퓨터라는 느낌이 전혀 들지 않는 제품에 주로 들어간다. 매우 저전력으로 동작해서 건전지 한 개 분량의 전력으로 몇 년을 구동도 가능하고 몇 백원 이하의 가격대도 있을 정도로 저렴한 게 장점. 프로세서의 속도도 작은 LED전광판 구동할 정도는 된다. 한때는 이걸로 게임도 하고 업무처리도 하고 할거 다했다! 심지어 나사가 우주인을 달에 보낼때 사용했던 슈퍼컴퓨터의 프로세서도 이것만도 못했다. 연산 성능이 별로 필요하지 않고 저가격/저전력(=적은 유지비)을 요구하는 분야에서는 여전히 현역.


16비트


오늘날의 PC산업을 있게 한 IBM PC에 들어가는 인텔 8088과 매킨토시의 CPU이자 오락실 기판을 제패한 68000[7]이 대표적이다. 80286, 80196, C166 등이 있다. 현재는 32비트 아키텍처에 밀려 잘 쓰지 않는다. 32비트도 전력 소비량을 많이 개선했고 가격도 충분히 저렴해졌으며 무엇보다 프로그램 호환성 측면에서 16비트보다 압도적으로 편리하기 때문. 성능이 필요하면 32비트, 성능이 별로 필요없고 무조건 싸야되면 8비트를 사용하면 되기 때문에 입지가 좁다.


32비트


속칭 386으로 불리우는 80386과 그 후속모델인 80486, 펜티엄...(이하 생략) 등이 대표적이다. 32비트 CPU가 시장을 지배한 시간은 상당히 길어서 인텔의 IA-32 아키텍처만 보아도 80386(1986년)부터 펜티엄 4 프레스캇프레스 Hot(2004년)[8]까지 거의 20년 가까운 기간이며, 80386 이전에 등장한 타사의 32비트 아키텍쳐들과 그 이후에 나온 타사의 32비트 아키텍쳐들 까지 다 포함하면 30년을 훌쩍 넘긴다. 덕분에 PC시장 발전기의 레전드급 아키텍처의 이름들이 대거 포진한다. 모토로라 68020/68030, MIPS[9], ARM, PA-RISC, PowerPC 등등. 또한 마이크로컨트롤러로 8비트계에서 성공을 거둔 PIC이나 AVR등이 PIC32, AVR32등으로 확장된 경우도 있다. 좀 무리해서 갖다붙이자면 80386계열도 8051의 확장이라고도 볼 수 있는데 이는 8051이 8080의 분가에 해당하는 위치이기 때문. 하지만 8086이 8080하고 호환성이 없는 것이 함정 흔히 최초의 32비트 CPU 하면 80386을 떠올리지만 사실 최초의 32비트 CPU는 1979년에 나온 내셔널 세미컨덕터의 NS32016으로 외부 버스는 16비트 어드레스 버스는 24비트지만 CPU 내부적으로는 32비트를 도입하였으나 8086과 MC68000에 밀려서 그리 흥하지는 못했다. 흔히 16비트 CPU로 여겨지는 모토로라 MC68000도 실은 NS32016 처럼 내부적으로는 32비트 구조를 일부 갖추고 있었다. [10]


64비트


아이태니엄(IA-64), x86-64, ppc64, Alpha, MIPS64, ARMv8[11], Power등이 대표적인 64비트 아키텍처. 인텔의 아이태니엄처럼 처음부터 64비트로 설계되는 경우도 있지만 보통은 x86-64나 ppc64처럼 32비트 아키텍처를 64비트로 확장한 설계로 만든 경우가 많다. 이런 경우 32비트 호환모드에서는 64비트임에도 워드 폭이 32비트이고 대신 1사이클에 2워드를 처리하는 등의 변칙적인 방법을 쓴다. 32비트 아키텍처에서 만들어진 프로그램들의 호환성을 유지하기 위해서 이렇게 결정된 것으로 64비트 아키텍처 전용명령을 사용하면 워드폭 64비트로 작동해서 64비트의 데이터를 직접 다룰 수 있게 된다.



용도에 따른 분류


MPU(Micro Processor Unit)


일반적인 PC/워크스테이션 등에 사용되는 일반적인 CPU를 MPU로 지칭한다. 다만 이러한 용어들은 그 개념이 명확하지 않은 때가 많은데 이는 대부분 업계에서 자사 제품을 지칭하는 용어가 관례적으로 굳어졌기 때문이다. 가령 예를 들어 CPU는 처음에는 인텔이 자사의 원칩 솔루션을 지칭하던 용어이고 MPU는 그에 대응하여 모토롤라가 쓰던 용어이다. 마이크로프로세서는 MPU를 한글로 풀어놓은 용어. 그리고 CPU가 원보드 솔루션에서 원칩솔루션으로 전환한 현재 시점에서는 CPU와 MPU, 마이크로프로세서라는 단어는 서로 혼용해도 별 문제가 없다. 다만 MPU는 MCU에 상대적인 느낌으로 인해 MCU가 아닌 마이크로프로세서도 포괄하는 의미로 MPU라는 단어를 사용하는 경우도 있다. 즉 그냥 MCU의 개념만 잘 구분할 수 있으면 문제되지 않는 부분.


MCU(Micro Controller Unit)


마이크로컨트롤러로도 불리우며 오늘날 지구상에 존재하는 CPU 숫자의 대다수를 차지한다. 2013년 한 해 동안 추정되는 생산량은 190억 개로 PC용 프로세서 2억개의 100배 규모. PC용 CPU가 사용자가 작성하거나 소유한 다종다양한 프로그램을 구동시키는데 비해 MCU는 주로 제조사에서 작성한 고정된 특정 프로그램을 미리 집어넣은 상태(펌웨어 Firmware)에서 완제품에 탑재하여 출시하는 경우가 대부분이다. 일반적으로 잘 알려진 아두이노에 탑재된 AVR ATmega칩이 바로 전형적인 MCU이다.


DSP(Digital Signal Processor)

특정 종류의 신호 데이터 형식을 고속연산, 특히 행렬연산을 하는데 최적화된 CPU. 때문에 보통 DSP를 부를 때에는 목표로 하는 데이터 종류에 따라 오디오DSP, 16비트 정수DSP, 32비트 실수DSP 등으로 타겟 데이터 형식을 명시하는 경우가 많다. TI의 TMS시리즈가 유명하다. 특정 데이터 포맷 처리에 특화되어서 그 외의 데이터 포맷이나 메모리핸들링, 프로그램 제어 기능은 부실할 때가 많다.


FPU(Floating-Point Unit)


실수 연산에 특화된 CPU로 인텔의 i80X87계열이 대표적이다. 프로그래밍에 필요한 제어 구조가 없어서 DSP와는 달리 단독으로 프로그램을 구동시키지는 못한다. 범용 CPU와 묶여 Co-Processor 형태로 사용되는 형태가 대부분이었으며 2000년대 이후로는 독립된 제품 보다는 주로 범용 CPU내의 연산유닛으로 포함되는 형태가 대세.


GPU(Graphics Processing Unit)


DSP 중에서도 비디오 출력 데이터 처리에만 극단적으로 특화된 제품. 초기 GPU는 그냥 상용 DSP를 활용하는 경우도 많았다. 제어구조가 없거나 매우 부실하지만 (연산해야 하는 데이터의 특성으로 인해)병렬성이 극히 높아서 연산 쓰루풋이 대단히 높은 특징을 가지고 있다. 다만 대부분 제어구조가 부실하므로 일반적인 프로그래밍을 GPU에서 돌리기는 무리. 물론 굳이 하려면 할 수는 있다



명령어 세트 방식에 따른 분류


CPU의 마이크로 아키텍처 명령어에 의한 분류는 다음 세 가지가 있다.


CISC(Complex Instruction Set Computing) 방식 CPU


초기에 CPU가 원칩 형태로 등장하기 이전부터 일단 만들기 시작해서 그냥 막 만들었던 발전해 왔던 명령어셋을 사용한 CPU. x86계열이나 M6800/M68k등이 대표적이다 최근에는 RISC가 대세가 됨에 따라 잘 만들어지지 않고 있다..


RISC(Reduced Instruction Set Computer) 방식 CPU


80년대부터 문제로 지적된 명령어셋의 복잡화와 그로 인한 CPU설계의 복잡화를 해결하기 위해 등장한, 간략화된 명령어셋을 도입한 CPU. x86[12]이나 8051 계열을 제외한 대부분의 현용 CPU 아키텍처가 RISC 방식 명령어를 채택하고 있다.


VLIW(Very Long Instruction Word) 방식 CPU


90년대부터 등장한 명령어 레벨의 병렬 실행이 가능한 명령어셋을 가지고 있는 CPU. 대표적으로 크루소와 TI의 TMS6400시리즈, 그리고 이타닉아이태니엄이 있다. CISC나 RISC를 대체할 새로운 구조로 등장했지만 컴파일러 설계가 난해한 점이나, 이론적으로는 빠른 구조지만 실제로는 기존 설계보다 그리 빠르지 않았다는 점 때문에 자연스럽게 사장되었다. 여담으로 인텔이 IA-64, 아이태니엄으로 이 구조를 밀었지만 처참하게 실패하고 AMD64로 갈아탔다.

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-자료출처-네이버지식리스트


iOS


애플이 개발 및 제공하는 임베디드 운영체제로, 아이폰, 아이팟터치, 아이패드, 애플 티비 등에 탑재되어 있다. 아이폰 오에스(iPhone OS)라는 이름이었으나, 2010년 6월 출시한 버전 4.0부터 iOS로 명칭을 변경하였다.

iOS는 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드에 탑재되는 운영체제로, 주로 모바일 기기와 애플 TV 등에 탑재된다. 대략 1년에 한 번 새로운 버전이 제공되며, 앱스토어에는 140만 개 이상의 iOS 앱과 73만 개 정도의 아이패드 전용 앱이 등록되어 있다. 이러한 모바일 앱들은 총 1천 억건 이상의 다운로드 수를 기록하고 있으며, 2015년 7월 iOS 운영체제를 탑재한 기기의 총 판매량이 윈도우 운영체제를 탑재한 PC의 판매량을 넘어섰다.

기본적으로는 맥 OS X를 터치 기반 모바일 기기에 최적화 된 형태로 재구성한 것으로, 사용자 인터페이스는 전혀 다르지만 커널 위에 애플의 객체지향 응용 프로그램 환경인 코코아 기반 프레임워크가 올라가 있는 구조는 맥 OS X와 공통적이다. 개발자는 코코아 터치, 미디어, 코어 서비스, 코어 오에스(Core OS)라는 4개의 계층을 통해 운영체제에 액세스하게 된다.

iOS에는 사파리(Safari) 브라우저, 아이튠즈, 아이북(iBooks) 등의 기본 프로그램들이 내장되어 있으며, iOS 5부터는 클라우드 기능이 내장되었다. iOS의 홈화면 디자인은 앱들이 나열되어 있는 형태이며, 응용 프로그램을 실행시킨 후에는 명확하게 종료시키는 것이 아니라 다른 응용 프로그램이나 홈스크린으로 이동하는 개념이다.

iOS의 사용자 인터페이스는 멀티터치 제스처를 기반으로 하고 있으며, 제어 인터페이스들로는 슬라이더(sliders), 스위치, 버튼 등이 있다. OS와의 인터랙션은 두드리기(tab), 화면 쓸어넘기기(swipe), 두 손가락으로 집기(pinch), 두 손가락으로 집어 펼치기(reverse pinch) 등을 통해 이루어진다.


애플이 생산하는 제품 중 주로 모바일 기기에 탑재되는 OS. 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치, Apple TV가 이를 사용하고 있다. 요새는 매년 WWDC에서 새 버전이 공개된다. 

최초에는 아이폰을 위해 만들어진 OS였고, 그러다 보니 공개 당시엔 'OS X for iPhone'[1], 그리고 3버전까지는 'iPhone OS'라는 이름을 사용했다. 2010년 4월 이전까지는 따로 공식적으로 통일된 명칭이 없이 iPhone OS라는 이름을 사용하다가, 2010년 4월에 4번째 버전 베타가 공개되어 아이팟 터치, 아이패드, 애플 TV까지 이 운영 체제를 사용하게 되면서 이름을 iOS로 바꾼다.

처음에는 아이폰에 종속되는 일종의 펌웨어 개념으로 취급되었던 탓에 다른 애플 관련 문서에 비해 늦게 문서가 작성 되었다. 뉴턴 메시지 패드 같은 흑역사급 듣보잡 제품이나 심지어는 탈옥같은 문서보다도 늦게 개설되었다. 

IOS라는 단어는 원래 Cisco 장비 OS 이름이기 때문에, 시스코에서 라이선스를 사서 사용하고 있다. 네트워크 장비쪽에서 시스코를 잘못 건드리면 좋을게 없기 때문에, 잡스가 눈에서 레이저를 쏜다 해도 이것은 어쩔 수 없었다. (애당초 시스코 IOS가 널리 퍼져 있기도 했고 10년 이상 써 왔기 때문에...)

아이폰을 사용하기 위해서는 거의 반드시 아이튠즈를 사용해야 하는데, 이 아이튠즈가 계속 최신 소프트웨어로 업데이트하라고 하니, 잘 모르는 사람도 이 메세지가 귀찮아서라도 iOS 업데이트를 하는 편이다. 이 때문에 파편화가 적어 앱스토어에 올라와 있는 앱은 거의 다 이용할 수 있다. 또한 개발 난이도가 쉬워지고 개발 비용은 낮아지기 때문에 평균적으로 iOS 개발자가 1달러를 벌때 안드로이드는 약 0.24달러의 수익을 올린다고 한다. 상당수의 앱들이 iOS에 먼저 올라온 후 안정궤도에 올라가면 그제야 안드로이드용으로 나오는 이유이기도 하다.# 인스타그램같은 경우 1년이 지나서야 안드로이드로 이식되었다. 플립보드도 마찬가지. 심지어는 iOS용으로만 개발되는 앱도 많다.[2] 그라고 현재는 많은 iOS 개발자들이 떠난 상태가 되었다카더라

또한 3세대나 지난 아이폰 3GS가 iOS 6 지원을 받는 등[3] 사후 지원이 매우 긴 편이다. 아이폰 3G는 4버전에서 끝난게 함정[4] 하드웨어 사양이 애플의 하드웨어 사후지원 사이클은 출시 후 4~5년이며 현재 추세로는 약 4년의 OS 업데이트를 꼬박꼬박 해주고 있다. 즉, OS 업데이트가 끊기기 전까지는 부분 수리와 리퍼폰 수령도 끊기지 않는다는 이야기.흠많무

물론 애플이 최적화를 제대로 안하고 OS 출시를 하면 구형 기기에서 퍼포먼스가 떨어지는 등의 문제가 있다. 자바스크립트 속도나 브라우저 타이핑 등의 퍼포먼스도 0.x초 단위로 떨어진다. 하지만 이건 사실 대부분의 OS 업데이트가 마찬가지. OS가 요구하는 사양이 미묘하게 높아지기 때문에 발생하는 어쩔 수 없는 현상이다. 앱 크래시나 앱 퍼포먼스 하락은 OS가 업데이트될 때마다 앱이 신버전을 못 따라가서 빈도수 발생이 높아지며, 이건 써드파티 개발자들이 앱 업데이트를 해야만 해결이 된다. 그리고 OS 업데이트는 보안 패치, 다양한 신기능의 추가라는 장점을 가져올 수 있다. 현재 iOS 기기가 모바일 시장에서 하드웨어 및 소프트웨어 지원 사이클이 거진 가장 길게 보장되는 건 사실이고, 최적화 역시 꾸준한 패치로 향상시킨다.[5]
위에서 언급했듯이 사실상 점유율 통계용 강제 업데이트 인 경우가 정말 많다. 대표적으로 아이폰 4, 4s와 아이패드 2, 3, 4세대 그리고 아이팟 터치 5세대가 이에 해당한다. iOS 8과 9이 대부분의 주요 기능이 제외 된 상태로 강제 업데이트가 진행되었지만 실제로 사용해본 위키러라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
그런데 아이패드 4세대의 경우 iOS 10 역시 강제 업데이트가 되었는데 iOS9에서 하도 고생해서, 구형 32비트 기기만을 위해 아예 따로 제작된 iOS10으로 업그레이드 해도 iOS 9.3.5랑 비슷하거나 조금 더 향상된 느낌이다.

일단은 OS 업그레이드는 유저의 선택이며, 애플이 강제하진 않는다. 그러나 다운그레이드는 기간 제한이 있다. iOS의 설치에는 애플 서버의 인증이 필요한데, 신버전이 출시되면 일주일 정도 후에 예고도 없이 구버전의 인증 서버를 닫아버린다. 애플의 인증을 얻지 못하니까 기기는 다운그레이드를 거부하고, 사용자는 다운그레이드가 불가능한 것이다. 서버가 닫히고 나서는 퍼포먼스가 떨어져서 후회해도 이미 늦었다. OS 업데이트를 선택으로라도 놔두고 꾸준히 지원하는 것과, OS 업데이트가 아예 끊기는 것 중에 어느게 나은 건지는 판단은 알아서. 허나 새로운 iOS가 나오면서 구기종도 호환된다고 대놓고 광고하면서 정작 퍼포먼스가 떨어지는 것 때문에 미국에선 이미 소송중이다. 이런 반응은 너무나 당연한 것인데 처음 장착하여 나온 버전과 비교하면 비교가 되지 않을 정도의 퍼포먼스 차이를 보이기 때문이다. 그렇다고 애플이 퍼포먼스가 저하 될수도 있다라는 안내문을 붙일리도 만무하고... 
또 위에 아이폰4의 경우 퍼포먼스가 어느정도 향상되었다는 소리가 있는데 이것 역시 초기버전 OS와 비교하면 비교도 안될 수준이다. 퍼포먼스 향상 또한 스프링보드 및 애니메이션에 관련된 것이고 그 외의 것들은 하나도 변한것이 없다. 대표적으로 타이핑 밀림현상이라던지... 
아이폰4S의 경우는 어떤가? 아이폰4S는 8버전에 이어 9버전에서도 여전히 퍼포먼스가 개판이다. 그럼 이것도 최종버전 혹은 퍼포먼스 향상버전이 나올때까지 개판인 폰을 쓰며 기다려야 하는가? 그리고 대부분의 OS 업데이트가 마찬가지라고 하는데 안드로이드의 경우 이 정도까지 퍼포먼스가 하락하지 않는다. 단적인 예를 들어 갤럭시s3의 퍼포먼스를 기본 탑재인 아샌일때와 킷캣일때의 퍼포먼스를 비교해보았는가? 

그리고 그 논란이 많은 아이폰 4를 직접 구해 실사용 까지 해본 한 위키러가 적자면, 아이폰 4의 iOS 7 강제 업데이트는 A5X의 하드웨어가 2K 해상도의 디스플레이를 제대로 받쳐주지도 못했던 아이패드 3세대 의 iOS 9 강제 업데이트 보다는 쾌적하다.

또다른 불만으로는, 업데이트 파일을 강제로 다운받는 것이 있다. 충전중+와이파이 켜짐 상태인 경우 OTA로 최신 OS를 미리 받아서 설치 준비를 하는데, 받아둔 파일을 삭제 하여도 나중에 보면 다시 받아져 있는 경우가 허다하다. 설치 여부는 선택 가능하지만 다운로드 및 다운로드 도중 취소 여부를 선택 불가능한 이런 상황을 두고 '니가 어차피 지워봤자 또 받을테니까 용량 차지하고 있는거 보기 싫으면 그냥 업데이트 하라'는 무언의 압박. 게다가 새 OS파일이 설치되면 설정 아이콘 상단에 알림1이 뜬다. 이것 역시 거슬린다면 거슬릴만한 것이므로 이러한 점에 비추어 볼때 사실상 강제 업데이트나 마찬가지 아니냐는 것.
이는 설정에서 삭제가 가능하며, 프로파일 기능을 통해 영구 업데이트 차단이 가능 하다.

OS X를 기반으로 개발되었기 때문에 Darwin-Mach/BSD 커널 기반이며, 즉 일종의 유닉스 기반이라고도 볼 수 있다. 따라서 OS X와 커널 구조가 상당히 유사하며 기타 리눅스나 Unix-Like OS등과 시스템 구조가 비슷하다 계층 구조라던가. 당연한 얘기지만 터미널 명령어 등도 거의 비슷하다. 물론 모바일 OS라 없는 명령어도 많다.[7] 물론 윈도우에 익숙한 대부분의 유저가 접한다면 대체 왜 파일에 확장자가 없는지부터 시작해 왜 드라이브 구분과 레터링이 없는지 등을 한참 고민하게 된다.[8] 물론 탈옥 유저 한정. 순정 유저는 파일 시스템 접근이 불가능하기 때문에 아예 열어 볼 기회도 없다. 터미널도 당연히 탈옥 유저 전용.

macOS와 함께 NeXTSTEP의 후계작이라고 할 수 있다.


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안드로이드



안드로이드(Android)는 리눅스 커널을 기반으로 구글에서 제작한 스마트폰과 같은 모바일 플랫폼의 운영체제와 미들웨어 및 중요 애플리케이션이 포함된 소프트웨어 집합이다. 구글은 안드로이드 체계에 대해 리눅스 커널의 제너럴 퍼블릭 라이선스(GPL)를 따르고 있으며, 새로운 체계의 버전 공개와 동시에 소스를 공개하고 있다.

2016년 현재 안드로이드는 세계적으로 가장 대표적인 오픈소스 플랫폼이며, 세계 최다의 사용자를 보유한 모바일 플랫폼의 운영체계이다. 

구글(Google)이 2007년 11월 모바일(스마트 폰) 시장 진입을 위해 공개한 리눅스기반의 개방형 운영체제(플랫폼)를 말한다. 안드로이드는 원래 인간의 모습을 한 로봇을 일컫는 말로 모바일을 위한 운영체제와 미들웨어, 애플리케이션을 포함하고 있다. PC로 치자면 Windows에 해당된다. 단말기 제조사나 외부 SW업체, 이통사가 무료로 사용할 수 있으며 이 플랫폼을 채용한 단말기를 ‘안드로이드폰’이라 부른다. 또한 애플의 아이폰과 앱스토어를 본따 안드로이드폰용 소프트웨어의 거래장터인 안드로이드 마켓도 개설했다.

세계 각국의 이동통신 관련 회사 연합체인 '오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA;Open Handset Alliance)'가 2007년 11월에 공개하였다. 실질적으로는 세계적 검색엔진 업체인 구글(Google)사가 작은 회사인 안드로이드사를 인수하여 개발하였으며, 따라서 '구글 안드로이드'라고도 한다.

안드로이드는 리눅스(Linux) 2.6 커널을 기반으로 강력한 운영체제(OS;operating system)와 포괄적 라이브러리 세트, 풍부한 멀티미디어 사용자 인터페이스, 폰 애플리케이션 등을 제공한다. 컴퓨터에서 소프트웨어와 하드웨어를 제어하는 운영체제인 '윈도'에 비유할 수 있는데, 휴대폰에 안드로이드를 탑재하여 인터넷과 메신저 등을 이용할 수 있으며, 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 연동성도 갖추고 있다.

안드로이드가 다른 휴대폰 운영체제인 애플의 'iOS', 마이크로소프트의 '윈도 모바일', 노키아의 '심비안'과 차별화되는 것은 완전 개방형 플랫폼이라는 점이다. 종전에는 휴대폰 제조업체와 서비스업체마다 운영체제가 달라 개별적으로 응용프로그램을 만들어야 하였다.

이에 비하여 안드로이드는 기반 기술인 '소스 코드'를 모두 공개함으로써 누구라도 이를 이용하여 소프트웨어와 기기를 만들어 판매할 수 있도록 하였다. 개발자들은 이를 확장, 대체 또는 재사용하여 사용자들에게 풍부하고 통합된 모바일 서비스를 제공할 수 있게 된 것이다.

안드로이드를 탑재한 휴대폰 단말기를 안드로이드폰이라고 하며, 이 플랫폼에서 응용할 수 있는 애플리케이션을 거래하는 온라인 공간을 '안드로이드 마켓'이라고 한다. 미국의 시사 주간지 《타임》은 모토로라의 안드로이드폰 '드로이드(Droid)'를 2009년 최고의 디지털 기기로 선정하였다. 한국에서 처음 선보인 안드로이드폰은 2010년 1월에 출시된 모토로라의 '모토로이(Motoroi)'이다.


커널부터 시작해서 SDK(Software Development Kit, 소프트웨어 개발 툴)까지 몽땅 다 공짜로 풀려 있으며, 프로그램을 만들어서 실제 폰과 비슷한 환경에서 돌려볼 수 있는 에뮬레이터(AVD - Android Virtual Device)도 당연히 공개되어 있다.[1] 자신이 타겟 플랫폼의 H/W 구조를 다 이해하고 있고 관련 프로그래밍이 가능하고 개발툴을 가지고 있다는 전제하에 원한다면 안드로이드를 포팅 가능한 핸드폰을 한 대 구입해서 내부를 통째로 뜯어고쳐 완벽하게 자신만의 단말기를 만들어 버리는 것도 가능하다. 다만 스마트폰 이전의 일반 피처폰들은 안드로이드의 커널을 구성하는 리눅스 커널을 구동시키기 위한 최소한의 하드웨어 사양을 충족하지 못하므로 안드로이드 구동은 어렵다[2].

오픈소스로 풀어버린 만큼 많은 제조사들에 의해 오만가지 기종이 다 나왔으며 그덕분에 시장 점유율이 높은 편이다. 한 예로, 2013년 2분기에는 시장 점유율이 81%로, iOS(14.2%)를 큰 격차로 따돌렸다. 이미 명실상부한 시장지배적인 모바일 OS의 위치에 올라섰다. 구글 코리아가 공개한 자료에 의하면, 현재 안드로이드 사용자의 수는 10억명 정도라고. 전체 인구 7분의 1이 안드로이드를 사용하고 있다고 볼 수 있다.

기본적으로는 ARM 프로세서로 포팅되어 있으며, MIPS, Power Architecture, x86_64로도 포팅이 되어 있다. 지원하는 언어는 커널 쪽은 C, 몇몇 라이브러리는 C++, 그리고 UI 및 응용 소프트웨어는 Java로 되어있다. 가상 머신은 Java VM이 아니라 구글에서 자체 개발한 Dalvik VM을 사용한다.[3] 이후 안드로이드 4.4 킷캣부터는 ART가 개발자용으로 처음 도입되었다[4].ART 설명 AOSP 4.4 ART 기본값 기사 안드로이드5.0 롤리팝에서는 정식으로 ART모드가 기본으로 탑재되어 달빅을 완전히 대체하였다[5].

리눅스 커널을 기반[6]으로 한 OS이고 Java 가상 머신을 사용하여 성능은 좀 떨어질지라도[7] 호환성 하나는 막강하여[8][9] ARM 코어 프로세서 뿐만 아니라 다른 플랫폼으로도 포팅이 가능해, 스마트폰, PMP는 물론이고 태블릿 컴퓨터, TV 심지어 PC에도 포팅이 가능하다. 하지만 구글 안드로이드 인증 조건에 GPS, 카메라 등의 조건이 반드시 필요하기 때문에 사실상 스마트폰이나 일부 태블릿 컴퓨터 그리고 디지털 카메라[10]이외에는 인증을 받기가 어렵다.[11] 사실 안드로이드는 리눅스 커널 이외에 다른 커널에서도 동작이 가능하다고 한다. 윈도우 커널 기반으로 동작하는 Windroye(구 WindowsAndroid)가 있다.

애플의 앱스토어의 경우 개발자가 7, 애플과 카드회사가 나머지 3을 반반 나눠 갖는데, 초반에는 구글은 개발자가 7, 구글이 아니라 이동통신사가 3을 가져간다. 사실 이건 구글의 규모를 고려해도 상당한 규모의 이득을 포기해버린 경우인데,[12]이 계획의 파급 효과가 엄청났다. 이러한 정보가 나오자마자 각 나라의 점유율 1위 통신사들이 앞다투어 구글과 계약을 해 버린 것. 하지만 2012년도 이후에는 구글 플레이용 앱에 인앱결제만 허가하고 2013년 6월에는 국내 통신사가 구글플레이에서 가져가는 비율을 25~27%에서 15%로 대폭 줄이려 한다는 소식이 나왔다.

라이선스는 아파치 라이선스 2.0을 사용한다. 단, 리눅스 커널을 수정한 부분에 대해서는 GPL 2.0이 적용된다. 

구글이 직접 개발에 참여하여 소프트웨어 지원 역시 전적으로 책임지는 제품은 구글 넥서스 시리즈 문서 참조.

넥서스 시리즈 이외에도 구글이 직접적으로 개입하는 이른바 준 레퍼런스 기기들도 있다. 대표적으로 3.0 허니콤을 탑재한 갤럭시 탭 10.1과 Xoom이 있다. 하지만, 갤럭시 탭 10.1의 경우 삼성전자의 기기라는 느낌이 강한 반면, Xoom의 경우 사후지원 까지 구글이 전적으로 책임질 정도로 레퍼런스라는 느낌을 준다. 또한 2013년 들어서 이미 시장에 출시된 기기 중 구글 순정 안드로이드만 탑재하고 제조사 커스텀을 극한으로 최소화한 구글 플레이 에디션 모델들도 공개되었다. 현재까지 공개된 모델은 갤럭시 S4, ONE, 엑스페리아 Z 울트라가 있다. 다만, 제조사 커스텀이 어찌되었든 있기 때문에 구글이 서포트를 해주기는 하지만 운영체제 업그레이드는 각 제조사들이 책임진다고 한다.

안드로이드 L 부터는 안드로이드 원이라는 준 넥서스가 생긴다. 기존의 구글 플레이 에디션과의 차이점은 사양이 특정하게 지정되어 있으며 운영체제를 넥서스 마냥 구글에서 100% 관리한다는 것이다. 다른말로 설명하면 안드로이드 원은 윈도우폰처럼 되는 것이다. 지정된 사양내에서 제조사가 하드웨어를 자유롭게 만들고 운영체제는 구글이 책임진다.


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스마트폰


아이폰의 등장으로 촉발된 스마트폰 혁명은 정보통신산업의 패러다임뿐만 아니라 인간의 커뮤니케이션 방식마저 바꾼 역사적인 사건이다. 이러한 스마트폰 시장이 최근 성숙 단계에 진입하면서 향후 스마트폰 생태계의 혁신은 단말보다는 콘텐츠나 서비스를 통해 구현될 것으로 기대된다. 궁극적으로 미래 커뮤니케이션은 이러한 서비스 혁신을 통해 새로운 스마트폰의 진화 모델을 만들어 갈 것으로 전망된다.

휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기로서 사용자가 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이 특징이다. 기능면에서 휴대전화와 컴퓨터가 결합된 형태이다.

휴대전화와 개인휴대단말기(personal digital assistant; PDA)의 장점을 결합한 것으로, 휴대전화의 기능은 물론이며 일정관리, 팩스 송수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 갖추고 있어 이메일, 웹브라우징, 인터넷 쇼핑이나 뱅킹 등이 가능하다. TV와 라디오 시청취 등의 방송 서비스와 카메라, 캠코더, MP3 기능, 무전기 기능까지 갖추고 있으며 워드프로세서나 엑셀 등과 같은 문서작성도 가능하다. Wi-Fi 기능을 활용해 음성패킷망(Voice over Internet Protocol; VoIP)를 사용하여 인터넷을 통한 전화 통화도 할 수 있다. 다양한 단말기의 기능을 복합적으로 수행할 수 있다는 측면에서 ‘다기능 복합단말기’라고도 부른다. 다양한 기능의 수용을 위하여 표준화된, 또는 전용 운영 체제(OS)를 가지고 있다. 

가장 큰 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대전화와는 달리 수백여 종의 다양한 응용프로그램(애플리케이션)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가 또는 삭제할 수 있다는 점이다. 무선인터넷을 이용하여 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있는 점, 사용자가 원하는 애플리케이션을 직접 제작할 수도 있는 점, 다양한 애플리케이션을 통하여 자신에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있는 점 그리고 같은 운영체제(OS)를 가진 스마트폰 간에 애플리케이션을 공유할 수 있는 점 등도 기존 휴대전화가 갖지 못한 장점으로 꼽힌다.

최초의 스마트폰은 1992년 IBM이 개발한 ‘사이먼(Simon)’으로 1993년 일반 대중에게 공개되었으며 1996년 노키아에서 휴대전화 상품에 휴렛팩커드의 PDA를 결합하여 스마트폰을 출시하는 등 다양한 시도가 있어왔으나 너무 비싼 가격 등을 이유로 대중화에 어려움이 있었다. 이후 스마트폰을 위한 여러 전용 운영체제가 개발되기 시작했으며 2000년대 중반에 와서는 RIM사의 블랙베리폰을 시작으로 본격적인 대중화가 이루어졌고 터치스크린 기술과 결합되면서 스마트폰이 PDA를 대체함은 물론이며 휴대전화 시장의 선두주자로 발돋움하기 시작했다. 국내에서는 2009년 말 출시된 애플의 아이폰(iPhone) 열풍에 힘입어, 스마트폰에 대한 관심과 이용자 증가가 급격히 이루어졌으며 삼성 갤럭시, LG 옵티머스, SKY 베가, 구글 넥서스원 등 많은 스마트폰이 출시되면서 시장 경쟁이 치열해졌다.

2015년 3분기 현재 세계의 스마트폰 시장에서는 국내 업체인 삼성전자(주)가 23.7%로 선두를 달리고 있으며, 미국의 애플이 13.6%로 차순위를 점하고 있다. 중국의 화웨이(7.7%), 레노버(5.3%), 샤오미(5.0%)가 3위부터 5위까지를 점하고 있으며 국내 업체인 LG전자(주)가 4.2%의 점유율을 차지하고 있다.



스마트폰 혁신

스마트폰(Smart phone)은 “개인용 컴퓨터(PC)와 같이 모바일 운영체제(Operating System)를 탑재하여 다양한 애플리케이션과 콘텐츠를 이용할 수 있는 모바일 단말”이다. 이러한 스마트폰이 나오기 전에는 기본적인 전화 기능을 담당하는 실시간 운영체제(real time OS) 기반의 일반 폰(feature phone)이 휴대폰의 주류를 이루고 있었다. 이후 팜(Palm)과 같이 휴대폰에 계산기나 시계 기능 등을 넣은 개인정보단말기(personal digital assistance)가 나타났으나 기술적 한계와 제한된 이용자로 인해 시장에 안착하지 못했다.


하지만 ‘노키아9000’이나 ‘에릭슨380’같이 개방성을 가진 범용 운영체제(general purpose OS) 중심의 스마트폰이 등장하면서 휴대폰 시장은 새로운 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 이런 가운데 2009년 등장한 ‘아이폰 3GS(iPhone 3GS)’는 휴대폰이 단순히 통화 기능만을 가진 모바일 단말이라는 기존의 관념을 완전히 뒤바꾸어 놓은 혁명에 가까운 사건이었다. 그만큼 아이폰의 등장 이후 정보통신 산업은 엄청난 변화를 겪었다. 혹자는 정보통신 산업을 아이폰 이전과 이후로 나누어 설명할 정도다.


무엇보다 다양한 참여자들이 새롭게 시장에 진입하면서 기존 시장과는 다른 새로운 시장 질서가 만들어졌다. 애플은 아이폰과 앱 스토어를 통해 스마트폰과 콘텐츠 유통 혁신을 주도했고, 구글도 오픈소스 기반의 모바일 운영체제와 이동통신사 및 단말 제조 업체와의 긴밀한 협력을 통해 오픈 플랫폼 전략을 추구하면서 새로운 정보통신기술(ICT) 생태계의 키스톤(keystone) 역할을 하고 있다.


이로써 전통적인 정보통신 산업은 이전과는 전혀 다른 속도와 규모로 급속히 바뀌고 있다. 무엇보다 아이폰이 등장함으로써 이동통신사가 주도하던 이동통신 산업이 폐쇄적 가치 사슬에서 개방형 운영체제(OS) 플랫폼 중심의 패러다임으로 전환되었다. 통신 사업의 비즈니스 모델도 폐쇄적인 수익 모델(walled-garden BM)에서 개방형 수익 모델로 바뀌었다. 일반 폰인 피처폰 시대에 별다른 성과를 못 내던 서비스와 콘텐츠 시장도 앱 스토어가 등장하면서 활성화되었고, 이동통신사 중심의 콘텐츠 유통 환경 구조에도 커다란 변화가 일어났다.


반면 통신 산업의 가치 사슬[콘텐츠(content)-플랫폼(platform)-네트워크(network)-디바이스(device)]을 주도하던 통신사업자는 새롭게 변화하는 환경에서 그 위상이 지속적으로 하락하고 있다. 이동통신사의 무선인터넷 비즈니스 모델을 우회하는 개방형 비즈니스 모델이 등장했기 때문이다.


스마트폰의 등장은 모바일 생태계에서의 콘텐츠 생성과 유통 과정에서 이동통신사가 배제되는 결과를 가져왔다. 이는 이동통신사 주도의 폐쇄형 구조에서 이용자 중심 개방형 생태계로 진화하는 것을 의미한다. 특히 왓츠앱, 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저(MIM, mobile instant messenger)의 성장으로 이동통신사업자의 핵심 사업 영역인 음성과 문자 시장이 빠르게 잠식되면서 이러한 경향은 가속되고 있다. 이제 스마트폰은 기존 피처폰을 대체하며 통신 시장이라는 산업적 차원을 넘어 우리의 일상생활에 없어서는 안 될 필수재로 자리매김하고 있다.


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포스트스마트폰 시대 진입


스마트폰이라는 강력한 태풍이 지나간 이후 포스트스마트폰 시대에 접어들면서 우리는 다시 한 번 변화된 시장 환경에 새롭게 적응해야 할 것으로 보인다. 스마트폰 시대는 모바일 운영체제 플랫폼 주도의 스마트 생태계의 시대라고 할 수 있다. 하지만 스마트폰 이후의 시대, 즉 포스트스마트폰 시대는 스마트폰 시대와는 또 다른 모습으로 우리에게 다가오고 있다.


우선 과거 스마트폰은 카메라 등과 같은 다양한 기능이 조그만 스마트폰 단말로 수렴(convergence)되면서 촉발되었던 혁신이 있었다면 향후 포스트스마트폰 시대는 이러한 다양한 기능이 다시 분화(divergence)되는 방향으로 진화 발전할 것으로 보인다. 최근 수없이 쏟아져 나오는 웨어러블 단말과 사물인터넷 관련 제품과 서비스들이 이러한 전망에 힘을 실어 주고 있다.


둘째, 과거 스마트폰 시대가 스마트폰이 깔리는 시대였다면 포스트스마트폰 시대는 이러한 단말을 통해 혁신적인 콘텐츠와 서비스들이 본격적으로 쓰이는 시대일 것으로 보인다. 이미 스마트폰 보급률은 개발도상국을 제외하고는 대부분의 나라에서 포화 상태에 다다르고 있다. 따라서 향후 새로운 혁신은 이미 보급된 수많은 스마트폰과 디바이스를 통해 새로운 사용자경험을 제공하는 서비스를 통해 발생할 것으로 보인다.


셋째, 스마트폰 시대의 키스톤이라고 할 수 있는 애플과 구글의 양강 체제도 다양한 멀티운영체체(multi-OS)가 등장하면서 새로운 경쟁 구도를 형성할 것으로 예상된다. 이미 아마존이나 샤오미는 안드로이드 변형 운영체체(Android open source project)를 만들어 기존 안드로이드 제국의 아성을 위협하고 있고, 웹 운영체체(Web OS), 타이젠(Tizen) 우분투(Ubuntu), 파이어폭스(Firefox) 등 대안 운영체제 플랫폼들도 점차 세력을 확장하고 있기 때문이다. 물론 이 후발 경쟁자들이 단기간 내에 기존 양강 체제를 무너뜨리기는 어렵겠지만, 장기적으로 기존 시장 구도에 적지 않은 영향을 줄 것임에는 틀림없어 보인다.


이러한 상황에서 새로운 생태계의 힘의 향방은 누가 이용자들이 진정으로 원하는 서비스를 혁신적인 방식으로 제공하느냐에 따라 달라질 것으로 전망된다.


커뮤니케이션의 미래


과거 음성통화 기반의 통신기기에 플랫폼이라는 개념이 들어온 것은 스마트폰이 등장하면서부터라고 할 수 있다. 즉, 스마트폰 등장 이후 모바일인터넷전화(mVoip), 모바일 메신저 등 스마트폰 기반의 혁신 서비스들이 등장하면서 커뮤니케이션 수단이 플랫폼화하는 현상이 나타났다. 여기서 커뮤니케이션 플랫폼은 음성, 문자, 인스턴트 메시지 등 인간이 상호 소통할 수 있는 커뮤니케이션 기능을 제공하는 것을 의미한다. 이제 이동통신사업자들은 문자는 차치하고라도 과거 자신들의 핵심 비즈니스였던 음성서비스도 무료화할 수밖에 없는 상황이 되었다.


그렇다면 포스트스마트폰 이후의 미래 커뮤니케이션의 모습은 어떠할까? 결론적으로 말하면 향후 인간의 소통 방식은 현재의 스마트폰 같은 형태로 유지될 것 같지 않다. “생각도 일종의 언어다”라는 루트비히 비트겐슈타인(Ludwig J. J. Wittgenstein)의 말처럼 생각을 통한 새로운 커뮤니케이션 방식이 나올 것으로 예상된다. 예를 들어 뇌와 기계 간의 통신 인터페이스(brain-machine interface)는 인간이 생각을 할 때 대뇌에서 전기적 신호가 나오는 것을 이용한 커뮤니케이션 방식이다. 대표적으로 텔레파시를 이용한 의사소통인 텔레패식 커뮤니케이션(Telepathic communications)은 뇌와 뇌 간 전기신호를 이용하여 소통한다.


미국은 2010년 미국고등국방연구소(DARPA) 주도하에 병사들의 뇌 신호를 읽고 무선으로 전달하는 텔레파시 방식의 통신을 개발하는 프로젝트(silent talk project)를 추진했다. 이 프로젝트는 뇌 안에서 신경세포 사이에 신호가 전달될 때 생기는 전기적 흐름인 뇌전도(EEG)를 통해 의사소통이 가능하게 하는 것이다. 스위스의 한 과학자는 텔레파시 헬멧을 개발했으며, 최근에는 페이스북 창업자인 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)도 미래의 의사소통 수단으로 텔레파시를 언급했다.


따라서 향후 뇌지도 설계를 통한 뇌파 신호의 코드 메시지를 해독하는 기술이 진화된다면 글과 음성, 영상과 가상현실을 통한 의사소통보다 더 혁신적인 의사소통 방식이 등장할 날이 머지않은 것 같다.



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통신분야에서는 단말기 등을 접속하기 위해 사용되는 단말기기, 선로 및 교환기 등으로 구성되는 전송매체.


[해설]

원래의 뜻은 망목세공을 의미하는데 커뮤니케이션론 분야에서는 정보전달 분야에 관련되는 자 또는 시설 상호간에 형성되는 조직을 말한다. 대부분의 네트워크는 어떤 전기통신 수단의 개재를 전제로 하고 있다. 네트워크를 형성함에 있어서는 목적에 따라 어떠한 네트워크 구성으로 하느냐가 경제성 면에서 중요한 문제이기 때문에 이것을 기술적으로 다루는 것이 교환기술, 전송기술, 망구성 기술이다. 예컨대 n개의 단말을 모두 직통회신으로 연결하는 방법(망형 회선망)과 그 중심에 전화국을 두고 이것과 각 단말을 연결하여 임의의 가입자 상호를 전화국에서 접속해 주는 방법(성형 회선망)을 생각하면, 전자는 비교적 단말수가 적을 때에, 후자는 비교적 단말수가 많을 때에 각각 전체적인 경제화를 도모할 수 있다.


현재 전기통신망으로서는 전화망, 디지털 데이터 교환망, 팩시밀리 통신망, 비디오텍스 통신망 등이 있으며 이것들은 개별망으로써 구축되어 왔다. 그러나 일렉트로닉스의 진보로 이것들을 디지털 신호로 변환하여 취급하는 것이 기술적으로 가능하게 되어 INS의 구축을 위해 이러한 통신망을 통합한 디지털 통신망을 형성해 나갈 것으로 전망된다.


[응용과 전망]

최근 컴퓨터 및 통신분야에서 기술혁신이 추진되어 전기통신 수단에 의한 복수의 컴퓨터 결합이 제창되고 있다. 이 경우 컴퓨터와 단말을 연결하는 네트워크 어떻게 구성할 것인가가 효율적인 컴퓨터 이용을 실현하는데 있어서 중요한 의미를 갖는다. 그러한 네트워크 구축기술로서 네트워크 아키텍처의 개발이 최근 활발하게 추진되고 있다.


[참고용어]

전기통신: 전기, 음파, 문자, 도형 등 수취한 정보를

① 전기적 수단을 이용하여

② 내용을 변경하지 않고,

③ 일정 품질로

④ 지정된 하나 또는 복수의 상대방에 전달하는 것.



시분할 다중화


복수의 데이터나 디지털화한 음성을 각각 일정한 시간 슬롯으로 분할하여 전송함으로써 하나의 회선(전송 통신로)을 복수의 채널로 다중화하는 방식. 하나의 회선을 좁은 주파수 대역으로 분할하여 다중화하는 아날로그 방식의 주파수 분할 다중 방식(FDM)에 비하여, 하나의 회선을 100% 디지털의 고속 복수 채널로 분할하는 다중화 방식이다. 일반적으로 TDM이라는 약어로 불린다. 1시간 슬롯으로 송신하는 정보량에 따라서 비트 다중화와 옥텟 또는 문자 다중화 등이 있다.


ATM


asynchronous transfer mode의 약어. 패킷 교환망(packet switch network)의 표준 프로토콜을 가리키는 용어. 송수신 데이터에 동일한 53바이트 길이의 셀(cell)을 사용하며, 이 셀들은 디지털 ATM 망을 통해 매우 빠른 속도로 처리가 되어 600Mbps가 넘는 속도로 전송이 가능하다.

ATM은 비동기식 시분할 다중화를 사용하는 특수한 형태의 패킷형 전달 방식으로서, 이 고정된 패킷들을 ATM 셀이라고 한다. ATM 방식은 송신측의 단말에서 수신측의 단말로 보내는 정보를 48바이트씩 분할하여 수신처 레이블 정보에 5바이트의 헤더를 붙여 53바이트의 일정 셀(cell) 단위로 정보를 보낸다. ATM은 음성, 그래픽, 데이터, 비디오 영상 등의 다양한 서비스들을 지원할 수 있도록 설계되었다.



폴링



컴퓨터 또는 단말 제어 장치 등에서 여러 개의 단말 장치에 대하여 차례로 송신 요구의 유무를 문의하고, 요구가 있을 경우에는 그 단말 장치에 송신을 시작하도록 명령하며, 없을 때에는 다음 단말 장치에 문의하는 전송 제어 방식. 문의 신호에 포함되는 단말 장치의 주소로 단말 장치가 지정되는데 단말 장치 쪽에서는, 예를 들면 송신 요구가 있을 때에는 데이터를 송신하고 없을 때에는 전송 끝(EOT) 문자를 송신한다. 이 방식에서는 데이터 단말 장치가 제어국으로부터 명령을 받게 될 때까지는 데이터의 송신을 시작하지 않는다. 이 방식은 분기 방식으로 구성된 회선에 적용할 수 있으며, 데이터 처리 센터가 시스템 내의 데이터의 흐름을 제어하였을 경우, 컴퓨터 등의 처리 능력에 따라 문의할 수 있게 된다. 일반적으로 선택과 병행하여 사용된다.



CDMA



가능한 다중접속(Multiple Access) 방식의 하나

하나의 채널로 한 번에 한 통화밖에 하지 못하는 한계가 있는 아날로그 방식의 문제점을 해결하기 위해 개발된 디지털 방식 휴대폰의 한 방식으로, 코드분할 다중접속 또는 부호분할 다중접속이라고 한다. CDMA는 아날로그 형태인 음성을 디지털 신호로 전환한 후 여기에 난수를 부가하여 여러 개의 디지털 코드로 변환해 통신을 하는 것으로 휴대폰이 통화자의 채널에 고유하게 부여된 코드만을 인식한다. 통화 품질이 좋고 통신 비밀이 보장된다는 장점이 있다.

이동통신은 주파수라는 한정된 자원을 이용하기 때문에, 쓸 수 있는 분량이 제한된 주파수 자원을 여러 사람이 효율적으로 함께 쓸 수 있도록 해주는 다중접속이 이동통신에서는 필수적인 기술이며, 다중접속 기술에는 FDMA, TDMA, CDMA 등의 방식이 있다. CDMA 방식은 대역확산이라는 기술을 이동통신에 적용한 것으로서 보내고자 하는 신호를 그 신호의 주파수 대역 보다 아주 넓은 주파수 대역으로 확산시켜 전송한다. 같은 공간(주파수 대역)에서 모든 사람들이 동시에 대화를 하되 서로 다른 언어(코드)로 얘기하게끔 한다고 여기면 된다. 이렇게 하면 동시에 대화할 수 있는 사람 수를 크게 늘릴 수 있다.

FDMA(주파수분할다중접속)와 비교할 때 TDMA(time division multiple access : 시분할 다중접속)는 약 3배, CDMA는 약 11배 정도의 용량증가 효과가 있다. 또 통화자가 한 기지국의 서비스 영역을 넘어 다른 기지국 영역으로 들어가는 통화절환(핸드오프) 시 기존의 방식들은 이전 기지국과의 연결을 끊은 후 새로운 기지국과 연결한다. 반면 CDMA에서는 소프트 핸드오프라는 기술을 이용해 새로운 기지국과 먼저 연결시킨 뒤 기존 기지국과의 연결을 끊는다. 이에 따라 통화품질이 우수하고 통화 절단율도 훨씬 줄어 들게 된다. 또한 여러 방향에서 오는 전파들을 각각 수신해 그 세기를 더할 수 있어 수신 신호의 품질이 깨끗하다. 전력소모도 적어 배터리의 수명이 길어지고 각각의 사용자가 서로 다른 코드를 이용하므로 통신 비밀보호에 유리하다. 그리고 시스템 차원에서는 기존 방식이 주변 기지국마다 다른 주파수를 사용해야 하는 제약을 받는 반면 CDMA에서는 인접 기지국들이 동일한 주파수를 사용할 수 있어 주파수를 효율적으로 활용할 수 있는 장점이 있다.

한편 또 다른 방식인 TDMA는 주파수를 시간대별로 나눠 정보를 전송하는 방식이라는 점에서 통화자 개인의 음성마다 코드를 부여하는 CDMA와 차이가 있으며 유럽 등지에서 상용화되고 있다. TDMA에 비해 CDMA가 10배 이상 많은 가입자 수를 수용할 수 있다. 미국은 TDMA와 CDMA 둘 다 잠정표준으로 채택하고 있으며 우리나라는 1993년 11월에 당시 체신부 고시를 통해 CDMA 방식을 디지털 이동전화방식의 표준으로 공식 결정하였으며, 1996년에는 세계 최초로 CDMA 상용 서비스 제공에 성공한 바 있다.





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-자료출처- 네이버지식리스트


요약


정보화 시스템 구축에 필요한 유형·무형의 모든 기술과 수단을 아우르는 간접적 가치창출에 무게를 두는 기술을 뜻하는 정보통신 용어로 정보통신 산업의 발전과 함께 정보혁명을 주도하는 기술로 부각되었다.


정의


조선·철강·자동차·섬유 등 기존의 제조업이 직접적인 유형 가치를 창출하는 데 중점을 두는 반면, 정보기술은 컴퓨터·소프트웨어·인터넷·멀티미디어·경영혁신·행정쇄신 등 정보화 수단에 필요한 유형·무형기술을 아우르는 간접적인 가치 창출에 무게를 두는 새로운 개념의 기술이다.


업무용 데이터, 음성 대화, 사진, 동영상, 멀티미디어는 물론, 아직 출현하지 않은 형태의 매체까지 포함하며, 정보를 개발·저장·교환하는 데 필요한 모든 형태의 기술까지도 망라한다. 정보기술은 정보통신 산업이 급속도로 발전하면서 ‘정보혁명’을 주도하였다. 처음에는 경제효과에 관한 논란이 일었지만, 비약적인 생산 효과를 거둠으로써 현재는 전세계적으로 정보기술 개발에 관심이 쏠리고 있는 실정이다.


2010년 기준 정보기술 산업의 화두는 스마트폰과 모바일 서비스 등이 있으며, 이는 애플, 구글, 마이크로소프트 같은 미국 기업이 주도하고 유럽, 한국, 일본 등이 시장에 진입하고 있다. 앞으로의 정보기술은 컴퓨터의 성능이나 소프트웨어의 품질 자체만이 아니라 소비자의 욕구 파악, 적정가격 산정 등 종합적인 서비스로 발전할 것이다.



정보화 시스템 구축에 필요한 유형 · 무형의 모든 기술과 수단을 아우르는 간접적 가치창출에 무게를 두는 기술을 뜻하는 정보통신 용어이다.


다량의 정보 중에서 기업 경영에 도움이 되는 정확한 정보를 신속히 수집하고 선택하기 위한 정보의 체계화를 전문적으로 연구하는 이론과 기법이다.


컴퓨터·소프트웨어·인터넷·멀티미디어·경영 혁신·행정 쇄신 등 정보화 수단에 필요한 유형·무형의 기술을 망라하는, 간접적인 가치 창출에 무게를 두는 새로운 개념의 기술. 정보를 개발·저장·교환하는 데 필요한 모든 형태의 기술까지 포함한다.


정보의 생산과 획득, 가공 처리 및 응용에 관련된 모든 기술. 초고속 인터넷, 이동 통신, 광통신, 홈 네트워크 등 통신 기술과 컴퓨터, 소프트웨어, 데이터베이스, 멀티미디어 등 정보 기술의 융합에 따른 정보 통신 기술(ICT: Information and Communication Technology)이 핵심이다. 그러나 기업 경영, 행정, 교육, 오락, 의료 등 현대의 정보화 사회를 구축하고, 가치 창출을 위한 모든 기술과 수단들을 망라하는 유형·무형의 광범위한 개념으로 확대되면서 생명 공학 기술(BT: Bio Technology), 나노 기술(NT: Nano Technology) 등과 함께 미래 사회에 대한 희망과 비전을 나타내는 용어로 쓰이고 있다.


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